ASTAL

GENERE: Platform | PRODUTTORE: SEGA | SVILUPPATORE: interno | GIOCATORI: 1-2 | ANNO: 1995
Deve esserci stato qualcosa di drammaticamente patologico nel rapporto tra Sonic ed il Saturn, almeno a giudicare dall'ostinato rifiuto da parte di SEGA di far apparire la sua mascotte più famosa sul grigio 32 bit con gli anelli. Che si sia trattato di approssimazione delle campagne pubblicitarie o di consapevole scelta artistica, va dato comunque atto alla casa nipponica di aver provato e riprovato ad inventarsi un sostituto all'altezza del sonico porcospino blu. A patto, ovviamente, di sorvolare sui risultati dei vari "esperimenti".

Uscito nella primavera del 1995, Astal fu solo il secondo di una lunga schiera di personaggi che la fu grande "S" tentò di spingere per far arrivare la sua nuova macchina dentro le case di milioni di videogiocatori. E, di sicuro, fu uno dei tentativi più interessanti dal punto di vista storico dato che servì per dimostrare di che pasta era fatto il Saturn quando si parlava di grafica bidimensionale. Tutto, in Astal, è una scusa per mettere in mostra i muscoli dei due processori video montati all'interno dell'indomabile bestia giapponese. La dimensione ed il dettaglio degli sprites che a centinaia affollano contemporaneamente lo schermo lascia a bocca aperta. Le loro animazioni sono create collegando migliaia di fotogrammi per una fluidità straordinaria. I continui effetti di deformazione e rotazione spediscono in soffitta quel Mode 7 che solo pochi anni prima aveva consentito al Super Famicom della Nintendo di ergersi in cima alle preferenze degli appassionati di tecnologia più intransigenti. I fondali, poi, sono anche migliori: esattamente come in Monkey Island 2 su PC, tutte le ambientazioni sono state prima disegnate a mano e poi importate digitalmente, garantendo una ricchezza di particolari ed un'esplosione di colori annichilenti. Le spettacolari zoomate della visuale sono l'ultimo colpo da maestro di un comparto visivo che tutt'oggi non teme rivali quando si parla di bidimensione. Ed il soverchiante sfoggio di potenza tecnica, per di più, non scade mai nel pacchiano o nel ridicolmente barocco, dato che la direzione artistica è una delle più ispirate del periodo ed è abilissima a tratteggiare un mondo fantastico e con un carico di fascino irresistibile. Non è da meno la colonna sonora totalmente su traccia audio, che propone pezzi ora ambientali, ora adrenalinici ma sempre di una bellezza cristallina.

Insomma, il primo impatto con Astal è di quelli che non si dimenticano facilmente, soprattutto nel 1995. Ma un videogioco non è solo aspetto esteriore, ed è qui che il titolo SEGA delude. Nonostante il balzo generazionale da Mega Drive a Saturn, all'ammodernamento dell'impianto visivo non corrisponde la necessaria evoluzione delle meccaniche ludiche che, anzi, fanno persino un passo indietro rispetto agli ultimi titoli a 16 bit. Astal è un gioco di piattaforme con una blanda venatura picchiaduresca, ma l'approssimazione e la mancanza di idee con le quali è stata creata la struttura avviliscono entrambe queste componenti. I livelli sono lineari, spogli e ripetitivi (nonostante qualche rara trovata interessante), le abilità del protagonista e del suo fido pappagallo non sono state per niente approfondite ed a parte qualche telefonata situazione di rilievo, mai vengono sfruttate in modo creativo e stimolante, portando ben presto alla noia. Astal continua a rullare i suoi cartoni, a soffiare via i nemici o ad usare il volatile che l'accompagna per attaccare cattivi e recuperare oggetti ma tutto è così superficiale e macchinoso che gli sbadigli sono inevitabili.

E, dopo sedici livelli e la sudata sconfitta del nemico finale, ci si chiede che senso abbia tutta questa opulenza audiovisiva se serve solo a nascondere una giocabilità piccola piccola ed involuta. Una considerazione, questa, che diventa ancor più amara se si pensa al fatto che SEGA, travolta dal ciclone Playstation, concentrerà tutti i suoi sforzi nella realizzazione di titoli tridimensionali, abbandonando del tutto il 2D. Chissà, se la casa di Sonic avesse seguito un'altra politica forse un eventuale secondo capitolo di Astal avrebbe coniugato grafica spaccamascella e impianto ludico di prim'ordine. Ma la realtà, purtroppo per tutti, è stata totalmente diversa.
Andrea Corritore
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