CRUIS'N USA

GENERE: Racing | PRODUTTORE: Nintendo | SVILUPPATORE: Midway | GIOCATORI: 1-2 | ANNO: 1994
In una delicatissima fase di transizione come quella di metà anni novanta (tecnica: con le nuove piattaforme a 32 bit in procinto di prendersi la scena a scapito dei vecchi ruderi che, di bit, ne avevano appena la metà; storica: con il poligono calcolato in tempo reale pronto a far dimenticare agli appassionati le meraviglie disegnate a mano pixel dopo pixel), Nintendo si ritrovò improvvisamente a rincorrere. Le sue promesse di un futuro rivoluzionario targato Silicon Graphics erano ben lungi dall'avverarsi e SEGA e Sony (col provvidenziale supporto di Namco) furono velocissime nell'approfittarsene, prendendosi tutte le luci di una ribalta che, fino a quelo momento, mai era riuscita a fare a meno della storica compagnia di Hiroshi Yamauchi.

La grande "N" aveva quindi bisogno di qualcosa di bollente, qualcosa che distraesse gli esigentissimi astanti dalle meraviglie proposte dalla concorrenza, tenendo alta l'attenzione su un Ultra 64 ancora troppo lontano dall'uscita. Purtroppo, come spesso avviene, i risultati non coincisero neanche lontanamente con le intenzioni. E Cruis'n USA ne fu la più lampante delle dimostrazioni pratiche. Nintendo, per sbaragliare avversari del calibro di Ridge Racer e Daytona USA andò a scomodare quella Midway già capace, con Mortal Kombat II, di insidiare addirittura il primato commerciale di Street Fighter 2. Progettato dallo stesso Eugene Jarvis già mente dietro a classici come Joust e Defender, Cruis'n USA riprendeva la struttura di Outrun: una corsa da un capo all'altro degli States riassunti in quattordici tracciati aperti da terminare entro un definito limite di tempo e stando attenti, oltre alle insidie del percorso, anche ai veicoli civili presenti lungo le trafficate arterie autostradali che collegano le due coste della patria del grande Supermarket. Un progetto ambizioso, con il compito di dimostrare di che pasta fosse fatto il nuovo hardware a 64 bit che la casa nipponica stava sviluppando, con tanto di logo personalizzato a far capolino tra una gara e l'altra. Eppure non bastò. Secondo la letteratura, infatti, la creatura di Jarvis è uno dei peggiori giochi di guida di sempre. Ed in effetti è difficile dar torto alle sonore stroncature dell'epoca. Perché Cruis'n USA fallisce miseramente in ognuno dei settori cruciali per la riuscita di un titolo appartenente al suo genere ed il confronto con i pesi massimi contro i quali, secondo i piani, sarebbe dovuto andare a scontrarsi, è impietoso.

Eppure, se chi vi si approccia ripulisce con pazienza lo spesso strato di letame digitale dal quale viene investito non appegna tenta di impugnare il volante di gomma del cabinato, scoprirà con sorpresa che Cruis'n USA regala diversi motivi per poter essere ricordato come qualcosa di più che il simbolo del fallimento delle politiche commerciali attuate in quel momento dalla casa di Kyoto. Perché l'opera Midway è forse il migliore (e più estremo) esempio di quei giochi orgogliosamente e platealmente trash a cui la storica compagnia statunitense ha abituato i suoi fedeli discepoli. Un caleidoscopio di citazioni, sberleffi e significati sottointesi che, nel complesso, mettono in scena uno dei più efficaci esperimenti di post-modernismo culturale veicolato attraverso l'intrattenimento interattivo.

Intanto luogo e data: Stati Uniti, 1994. Bastano queste due informazioni per identificare una produzione che è l'equivalente elettronico del citazionismo dopo-televisivo di Pulp Fiction o della sardonica etica "Future? Bah..." di Grunge e Generazione X. La grafica è pacchianamente iperrealistica (le textures sono tutte digitalizzate). La demenziale colonna sonora, che mescola senza pudore dozzinali brani Country, Rock e Dance, perfettamente in tema. I veicoli selezionabili la quintessenza della cafonaggine, a partire dalla leggendaria "La Bomba", una muscle car arancione targata XXX che, del gioco, divenne subito l'icona. L'ironia arriva a getto continuo tramite la presa per i fondelli del buonismo allora imperante, fatta mostrando con compiacimento tutto ciò che non doveva essere mostrato: dalla ballerina siliconata in bikini che festeggia il termine della gara (impersonata dalla celebre pornostar Shyla Foxxx!) ai daini innocenti da investire e spappolare in mille sanguinolenti pezzettini passando per l'idromassaggio (ricavato dal cassone di un fuoristrada...) sul tetto della Casa Bianca dove è lo stesso presidentone americano Bill Clinton, assieme ad uno stuolo di pulzelle ben poco vestite, ad attendere il giocatore per festeggiarne le gesta a campionato concluso, la girandola di trovate politicamente scorrettissime non smette mai di stupire. Feroci e ficcanti sono poi i continui riferimenti alla vacuità della cultura dei consumi, il tratteggio dei luoghi simbolo del territorio statunitense effettuato prendendosi gioco degli stereotipi redneck più gretti ed il velato attacco al perbenismo bigotto della Nintendo dell'epoca, che, inspiegabilmente e sorprendentemente, lasciò fare e pubblicò il gioco senza censure. Spassoso e guascone, Cruis'n USA diviene così una miniera di dissacrante, cattivissimo, umorismo, ponendosi su un piano differente rispetto all'agguerrita concorrenza.

Infatti, se valutato con i classici parametri grafica/sonoro/giocabilità/longevità, il titolo Midway rimane una merdata senza appello. Se, invece, lo si analizza con cognizione di causa nei suoi aspetti più interessanti ed importanti, diventa un piccolo capolavoro (non a caso il successo, soprattutto in patria, fu enorme) in grado di rappresentare alla perfezione l'etica e l'estetica di un periodo come gli anni novanta, quando non c'erano più miti ma solo simulacri di cui farsi beffe.
Andrea Corritore
Cruis'n USA

Cruis'n USA

Cruis'n USA

Cruis'n USA

© 2005 Retrocritics
Powered by dando.sando@gmail.com