CRYING

GENERE: Shoot'em Up | PRODUTTORE: SEGA | SVILUPPATORE: interno | GIOCATORI: 1-2 | ANNO: 1992
Uno dei videogiochi più sottilmente inquietanti mai realizzati. Traguardo non da poco per un titolo come Crying, appartenente ad un genere (lo sparatutto a scorrimento orizzontale) che mai, nella sua pur lunghissima e gloriosa storia, aveva provato a toccare corde emotive differenti da quelle preposte alla generazione di copiosi flussi di adrenalina in chi si trova dalla parte opposta dello schermo.

Eppure, nonostante le contrazioni sfinteriche dovute all'incessante e martellante ritmo dell'azione siano comunque lo snodo centrale del ludogodimento, Crying impressiona anche (e soprattutto) per l'atmosfera che riesce a creare. Oscura, malsana, profondamente disturbante: capace, quindi, di attrarre morbosamente lo sprovveduto giocatore, costretto a non togliere la cartuccia dall'apposito alloggiamento fino a quando l'ultima delle grottesche mostruosità bio-mutate ivi contenute non viene spazzata via. E sono proprio queste ultime le protagoniste assolute dell'opera SEGA nonchè il nucleo attorno al quale gravita la sua straordinaria originalità stilistica: generate da una guerra batteriologica finita male per entrambe le fazioni coinvolte, hanno in breve tempo preso possesso dell'intero pianeta, riplasmando l'ecosistema esistente a seconda delle proprie necessità. Come da copione, tocca quindi a chi detiene il pad rimettere le cose a posto. Impresa a cui il disgustoso bestiario dominante si opporrà con tutta l'imponente forza numerica di cui è capace. Sciami di gigantesche mosche mutanti, embrioni dalle dimensioni di automobili, pseudo pesci dai denti aguzzi, ammassi informi di tessuti organici, miriapodi lunghi decine di metri, covi di vermi alti come palazzi, enormi ragni a due bocche: un campionario apparentemente senza fine di disgustosi e raccapriccianti esseri ostili che impressiona per eclettismo e schifosità, schierato a difesa dell'ultimo avaposto prima dell'estinzione.

Per riuscire nella disperata impresa di ripulitura, il giocatore ha a sua disposizione una tra quattro navicelle che, in realtà, sono altrettante creature biomeccaniche derivate da illeciti esperimenti genetici. Andando leggermente al di là di quanto offerto dai suoi concorrenti, la meccanica ludica di Crying fa della diversificazione estrema degli strumenti offensivi il proprio punto di forza. Oltre che per velocità e maneggevolezza, infatti, i quattro velivoli viventi si differenziano soprattutto per l'arsenale, la cui natura cambia radicalmente a seconda della scelta fatta. Non solo: due di esse hanno anche la capacità di usare un potente fascio d'energia in grado di ripulire buona parte dello schermo in un unico colpo, da caricare tenendo premuto il tasto di fuoco, in perfetto stile R-Type. Tutto questo porta alla creazione di strategie e di approcci alla partita totalmente diversi a seconda della nave selezionata, con conseguente aumento esponenziale del fattore rigiocabilità.

Rigiocabilità che, come detto, è per il resto garantita dal fascino magnetico e disturbante dell'ambientazione, sottolineato in maniera magistrale da una colonna sonora meravigliosa. Minimale, ipnotica, epidermica, totalmente basata su percussioni tribali e tenebrosi giri di basso sintetico, la musica che accompagna Crying diviene indispensabile tassello nella messa in opera di un mosaico di nerissima e geniale ispirazione che, nel complesso, brilla ancora oggi di una luce malevola e perciò indimenticabile. Sarebbe delittuoso, quindi, lasciare il titolo della fu grande “S” nell'oblio del dimenticatoio, facendo a meno di uno dei più riusciti esperimenti estetici realizzati durante gli anni Novanta.
Andrea Corritore
Crying

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