RYUUKO NO KEN GAIDEN

GENERE: Beat'em Up | PRODUTTORE: SNK | SVILUPPATORE: interno | GIOCATORI: 1-2 | ANNO: 1996
E se Virtua Fighter fosse stato bidimensionale? Una domanda in grado di disegnare ucronici quanto affascinanti scenari e che, sorprendentemente, non rimase solo l’oziosa fantasia estiva di qualche solitario appassionato in vena di voli pindarici.

Se la deve infatti essere posta anche Hiroshi “Finish” Matsumoto, colui che ha dato all’evoluzione del picchiaduro ad incontri uno dei contributi più importanti e radicali dirigendo il primissimo Street Fighter, nel 1987. Trasmigrato ad inizio anni Novanta alla corte SNK assieme al suo degno sodale Takashi “Piston” Nishiyama, il nostro, stimolato dal mutato contesto storico, pensa bene di rispondere al quesito posto in apertura mettendo mano ad un gioco che diverrà il punto d’arrivo del suo straordinario percorso umano e professionale.

Nasce così Ryuuko no Ken Gaiden, terzo atto (anche se, come dice il titolo, si può considerare più come un’avventura “laterale”, secondaria rispetto all’arco narrativo principale) della celebre saga ideata ad inizio decennio da Matsumoto per contrastare il successo dei suoi ex allievi rimasti alla Capcom. Un gioco che, della serie, è senza alcun dubbio l’incontrastato vertice tecnico, ludico ed estetico. Se i primi due episodi, nonostante alcuni spunti originali, non convincevano affatto laddove contava davvero (e cioè nel campo della giocabilità), Ryuuko no Ken Gaiden compie un passo avanti talmente ampio che nessun confronto è nemmeno lontanamente ipotizzabile con chi lo ha preceduto. Un processo di avanzamento che coinvolge, legandole indissolubilmente, tanto la fase visiva quanto quella interattiva. Motion Capture è il concetto chiave, quello che consente all’opera di Finish Hiroshi di porsi come la più credibile (o incredibile, a seconda dei punti di vista) trasfigurazione in due dimensioni del picchiaduro poligonale. Ciascuno dei dieci personaggi prende letteralmente vita grazie a migliaia di fotogrammi catturati per mezzo di sensori e telecamere applicate su attori in carne ed ossa, per una fluidità, una naturalezza ed una ricchezza motoria che lasciano tutt’oggi senza fiato. Ogni movimento, persino ogni respiro, è un concentrato di sconvolgente plausibilità. Per di più, ed è questa la qualità più importante, messo totalmente al servizio del sistema di combattimento.

Proprio come nel capolavoro SEGA, l’enfasi è spostata verso gli scontri corpo a corpo, con un numero impressionante di attacchi combinabili fra loro abbinando direzioni e pulsanti in maniera naturale, per un’armonia dell’azione che sembra (e non lo è!) calcolata in tempo reale. Ma non solo: direttamente dai concorrenti in tre dimensioni arrivano la possibilità di infierire sull’avversario a terra, quella di schivare spostandosi in profondità e, soprattutto, un motore fisico di grande complessità, che consente di colpire ripetutamente gli avversari anche quando sono in aria (simulando le famose Juggle introdotte da Tekken). A catena, da questa nuova impostazione traggono colossale giovamento la resa degli impatti (che raggiunge livelli di concretezza e soddisfacente corporeità alieni ai due vecchi capitoli), la risposta ai comandi (istantanea), la precisione e la cura delle collisioni (finalmente perfette come avrebbero dovuto essere sin dall’esordio e non furono mai) e, soprattutto, la varietà, la profondità e l’immediatezza delle meccaniche, spinte otto miglia più in alto col più poderoso calcio in culo evolutivo mai dato da un seguito ai suoi diretti predecessori. Il numero e la spettacolarità coreografica di mosse speciali e normali, contromosse ed azioni difensive lascia stupiti e porta con sé un altro, capitale, miglioramento: in Ryuuko no Ken Gaiden la famigerata barra di energia spirituale, che diminuisce quando si utilizzano gli attacchi segreti, finalmente funziona. Se in Ryuuko no Ken e Ryuuko no Ken 2 questa risultava un’arbitraria limitazione castrando la frenesia degli scontri e lasciando sovente gli sfidanti senza la possibilità materiale di combattere al massimo (e cioè sfruttando tutto ciò che il gioco metteva loro a disposizione), qui, grazie alla presenza di numerosissimi ed efficaci colpi base sempre utilizzabili, il giocatore non si trova mai disarmato e può formulare strategie più complesse ed articolate, che mescolano entrambe le tipologie di percosse garantendo un ritmo costantemente adrenalinico ed un coinvolgimento pressoché totale, che sfocia in vera e propria assuefazione laddove si voglia studiare ed approfondire l’utilizzo di ciascun lottatore.

Tutto ciò è poi messo in scena per mezzo di uno dei comparti grafici più incredibili che la nera macchina SNK abbia mai offerto. E non si tratta solo delle animazioni, perché direzione artistica e sforzo tecnologico non sono certo da meno. La solare raffinatezza del tratto grafico esibisce una maturazione stilistica impressionante, mentre l’elegante colonna sonora Electro Jazz, la quantità di minuziosi dettagli e la stordente suggestività dei fondali fanno il resto, contribuendo ad uno spettacolo audiovisivo da cui non si torna più indietro. Che sia l’ombra di un grande albero che muta, oscurandola, la palette degli sprites ogni qualvolta questi si trovano sotto la sua chioma oppure il vivido, rinfrescante realismo dell’acqua che scorre giù da colossali rovine azteche o, ancora, il corteo festoso che procede in lontananza dietro una Plaza Cinqo de Mayo deserta, ogni ambientazione stupisce per cura, atmosfera e magico incanto, creando un affresco di indimenticabile bellezza.

Dopo Ryuuko no Ken Gaiden l’epopea di Ryo Sakazaki e Robert Garcia si interruppe bruscamente. Matsumoto di lì a poco se ne andrà per fondare Dimps (e tornare, in uno di quegli assurdi scherzi del destino che rendono così speciale la storia del videogioco, a lavorare sul quarto e quinto Street Fighter) e nessuno volle o seppe raccoglierne il testimone, mentre il fallimento di SNK, nel 2001, fece il resto. Meglio così, probabilmente: dopo le siderali altezze raggiunte con questo ultimo passo, non sfigurare sarebbe stato praticamente impossibile.
Andrea Corritore
Ryuuko no Ken Gaiden

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