SAMURAI SPIRITS

GENERE: Beat'em Up | PRODUTTORE: SNK | SVILUPPATORE: interno | GIOCATORI: 1-2 | ANNO: 1993
Che sublime meraviglia fu, nel cuore degli anni Novanta, il primo, folgorante, impatto con Samurai Spirits! Un gioco, quello nato dal visionario talento di Yasuchi Adachi, dal quale SNK non tornerà più indietro. Con esso, infatti, la storica casa di Osaka dimostrò non tanto di essere in grado di bloccare l’imperiosa fuga in avanti di Street Fighter 2 (c’era già stato Garou Densetsu 2, per quello), ma di poter persino superare a sinistra il campione Capcom proponendo innovazioni talmente radicali da generare un intero, nuovo, ramo evolutivo di un genere da sempre a forte rischio staticità. Ramo, per di più, così importante ed efficace da sopravvivere (nonostante l'aiuto del poligono in tempo reale ed il passaggio di consegne agli affini spiriti Namco) sino ai giorni nostri.

Per la prima volta i combattenti di un picchiaduro ad incontri moderno venivano infatti dotati di affilate e letali armi da taglio, introducendo dimensioni inedite e rivoluzionarie nelle meccaniche ludiche e cambiando completamente la gestione dello scontro ravvicinato. In virtù di ciò, in Samurai Spirits, spesso basta anche un solo fendente per vedersi dimezzata la barra di energia vitale. Di conseguenza, per non venire eliminati entro pochi secondi, bisogna prima apprendere il complesso sistema di azioni e reazioni proposto e poi mettere a punto una condotta ponderata e chirurgicamente precisa. Il ritmo si quieta senza perdere intensità (che anzi diviene a tratti quasi insostenibile tanta è la tensione). I duelli si fanno questione di attesa e scelta del momento opportuno per l’attacco o il contrattacco e non più di furia cieca e adrenalinica come nei titoli coevi. Ogni colpo deve essere inferto nei tempi e nei modi giusti, pena l'apertura della guardia del proprio guerriero, primo passo verso il disonore della sconfitta. Le possibilità operative a disposizione dei personaggi sono quindi intelligentemente sviluppate tenendo bene a mente tale impianto, con colpi leggeri, potenti e devastanti dagli specifici effetti e dalle differenti durate esecutive e con la progressiva marginalizzazione delle mosse speciali, pur presenti in buona quantità. La varietà di tecniche è sorprendente e mai fine a se stessa ed il numero di elementi da controllare in perfetto equilibrio tra accessibilità e profondità. La pulizia e la superba articolazione delle dinamiche interattive, la prontezza nella risposta ai comandi, la cura delle collisioni ed il bilanciamento generale esaltano al massimo l'infrastruttura, andando a comporre quella grandiosa, celestiale, sinfonia di purissima ultraviolenza in salsa nipponica in grado di generare una delle esperienze più spettacolari della sua generazione, pionieristico concentrato di splendori quasi miracoloso nel riuscire a centrare il bersaglio al primo tentativo, vista l’assenza di credibili antesignani dai quali imparare.

E, se Samurai Spirits da giocare è formidabile, da vedere e sentire risulta, forse, persino più stupefacente. Grazie all’estetica nettamente più evoluta ed elegante rispetto alla media dei suoi concorrenti (anche quelli appartenenti alla stessa scuderia), l’opera di Adachi traccia un invalicabile spartiacque col passato per mezzo della monumentale suggestività dei fondali, della straordinaria caratterizzazione dei lottatori, della pioggia di colori, dettagli ed animazioni che inonda ogni fotogramma, del fascino irresistibile e senza tempo dell’ambientazione (indimenticabile visione romanzata e con accenti fantastici del diciasettesimo secolo giapponese) e della colonna sonora, unica nel suo miscelare alla perfezione ipnotismo orientale e modernismo Rock. Un comparto audiovisivo fondamentale nel contribuire all'enorme successo del gioco, che rimane ancora oggi fra i più iconici mai realizzati da una compagnia come SNK, la quale, pure, nel rendere icone le sue produzioni era imbattibile.

Una pietra miliare, Samurai Spirits. Capo d’opera colossale tanto quanto il secondo episodio di un anno più giovane (che rifinisce ed arricchisce il prototipo senza snaturarlo). Dal terzo capitolo in poi le cose, purtroppo, cambieranno. Giochi buoni quando non buonissimi, quelli, ma il treno della storia era già passato. La fermata successiva? Quella che, nel 1997, veniva preannunciata dal cartello con la scritta The Last Blade.
Andrea Corritore
Samurai Spirits

Samurai Spirits

Samurai Spirits

Samurai Spirits

© 2005 Retrocritics
Powered by dando.sando@gmail.com