SUPER MARIO BROS.

GENERE: Platform | PRODUTTORE: Nintendo | SVILUPPATORE: EAD Staff | GIOCATORI: 1-2 | ANNO: 1985
Un idraulico in salopette. Una tartaruga troppo cresciuta. Una principessa da salvare. Nel 1985 questi tre archetipi erano più che sufficienti per catturare l'attenzione dei poco smaliziati videogiocatori. Semplice. Lineare. Regolare. Ma dove c'è semplicità, in genere c'è anche il genio. E in Super Mario Bros. questo risponde al nome di Shigeru Miyamoto. Non contento di aver salvato Nintendo dalla bancarotta con Donkey Kong (1981) ed i suoi due seguiti, il giovane ed ancora affamato creativo nipponico compì un altro dei suoi miracoli: far rinascere l'intero mercato casalingo dei videogiochi, collassato su se stesso dopo lo spaventoso crack del 1984.

Introdotto in Giappone nel 1983, il Famicom era ancora sconosciuto in occidente. Serviva un titolo in grado di dimostrarne le potenzialità, di farlo conoscere, di farlo comprare. E la prima avventura adulta del baffuto eroe italiano vi riuscì alla grande, oltre qualsiasi previsione della casa madre. Con Super Mario Bros. nel 1985 nasceva ufficialmente il concetto di killer application, di produzione in grado di far vendere da sola la macchina su cui gira. Ma non è solo un discorso commerciale, perché Super Mario Bros. nel 1985 è anche il miglior videogioco mai creato.

Se la struttura era canonica ma immediatamente accessibile a tutti (gioco di piattaforme a scorrimento orizzontale articolato su otto mondi a loro volta suddivisi in quattro sezioni ciascuno, nemici in quantità da schiacciare con lo storico salto sulla capoccia, velocità da spasmo muscolare, potenziamenti ben differenziati e splendidamente utili, segreti nascosti in modo diabolico ed una varietà di situazioni mozzafiato), la profondità e la modernità delle meccaniche ludiche erano irraggiungibili per qualsiasi altro titolo concorrente. Per la prima volta veniva infatti utilizzata una convincente simulazione della fisica, che, oltre ad essere impiegata come architrave di un impianto interattivo raffinatissimo e meravigliosamente coerente, consentiva ai più abili la scoperta di innumerevoli tecniche atte all'aumento del punteggio o alla semplice prosecuzione. Dai gusci di tartaruga che rimbalzano sui muri colpendo tutto ciò che si para loro davanti, regalando punti proporzionalmente al numero di nemici abbattuti, all'uso della rincorsa e del tempo di pressione del pulsante per allungare o accorciare altezza e lunghezza dei salti, passando per la dinamica del nuoto nei livelli subacquei: tutto, in Super Mario Bros., restituiva l'indescrivibile sensazione di partecipare ad una rivoluzione dopo la quale niente sarebbe stato più come prima.

Graziato da una progettazione dei livelli ad orologeria, cullato da un'estetica minimalista ed iconica al limite della Pop Art, accompagnato dalle storiche melodie di Koji Kondo, il titolo targato Nintendo si abbattè così su un'industria ancora intenta a leccarsi le ferite con la stessa devastante energia di una bomba atomica, proiettando un giovanissimo Miyamoto direttamente in cima all'Olimpo dei Grandi ed eleggendo Kyoto a capitale mondiale dell'intrattenimento elettronico.

Un immortale, indimenticabile, inimitabile (e per questo imitatissimo) capolavoro assoluto, Super Mario Bros., capace di edificare i pilastri base del videogioco per poi ergervisi in maniera talmente maestosa da poter essere considerato un vero e proprio testo sacro. A riprova di ciò il fatto che, con le sue oltre quaranta (quaranta!) milioni di copie piazzate dal momento dell'uscita, è ancora tra i titoli più venduti di sempre. Basta o no per definirlo la Cappella Sistina dell'Homo Videoludens?
Andrea Corritore
Super Mario Bros.

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