SUPER MARIO BROS. 2

GENERE: Platform | PRODUTTORE: Nintendo | SVILUPPATORE: EAD Staff | GIOCATORI: 1 | ANNO: 1988
In quella lontanissima realtà oramai nota come "anni Ottanta", l'imprevedibilità era la norma. Spesso capitava di vedere infrante senza troppi complimenti regole che oggi riteniamo inviolabili. Come quella del sequel videoludico, che impone al secondo episodio di essere una semplice riproposizione ritoccata del primo. Ma quando i generi di riferimento si stavano ancora delineando, la voglia di sperimentare e l'inarrestabile creatività di artisti come Miyamoto, Sakaguchi, Horii e Suzuki riuscirono a farsi beffe di ogni logica di mercato, proponendo seguiti così innovativi da stravolgere completamente il concetto originario.

Paradossalmente, a questa tendenza sfuggì proprio Super Mario, il simbolo del videogioco dopo la crisi del 1984. Super Mario Bros. 2 infatti era poco più di una raccolta di livelli aggiuntivi pubblicata solo per Famicom Disk System nel 1986. La rivalsa dell'idraulico italiano arrivò però in maniera del tutto inaspettata. Uscito sempre per la sfortunata periferica a dischi magnetici nel 1987, Yume Koujou Doki Doki Panic era un inatteso, piccolo capolavoro che si apprestava ad arrivare anche in occidente. Convertito su cartuccia, ricalibrata la difficoltà, aggiustato il sistema di controllo, al gioco mancava ancora qualcosa. E cioè il carisma di un protagonista che gli spianasse la strada verso le case degli appassionati di tutto il mondo. E quindi, magia delle magie, ecco gli scialbi protagonisti ispirati al mito delle Mille e una Notte (tratti dall'omonima serie animata trasmessa da Fuji TV) trasformarsi nei ben più famosi e carismatici personaggi della principale saga Nintendo. Nacque così, nel 1988, Super Mario Bros. 2 parte seconda...

Essendo la versione apocrifa di un titolo che con la serie Miyamotiana c'entrava ben poco, le differenze tra Super Mario Bros. 2 e Super Mario Bros. vanno ben oltre il cambiamento di ambientazione dal regno dei funghi a quello dei sogni dei Subcon. La novità più eclatante è sicuramente la possibilità di selezionare il proprio personaggio da una rosa di quattro, ognuno con le proprie caratteristiche. Nonostante ciò, i venti livelli che formano la strada che porta al perfido Wart non presentano ostacoli superabili impiegando esclusivamente le abilità di un determinato protagonista. Uno "spreco" di possibilità interattive pienamente riabilitato dal fatto che la scelta influenza principalmente il livello di difficoltà. Se Mario è decisamente equilibrato, Luigi risulta impacciato ma capace di sgambettare a mezz'aria aumentando lunghezza e traiettoria dei salti. Laddove Toad è velocissimo sia nei movimenti che nel raccogliere gli oggetti (ma penalizzato dal corto raggio dei balzi), la principessa Peach è lenta ma capace di percorrere brevi tratti volando, risultando adattissima ai neofiti che non hanno ancora appreso la giusta padronanza del salto perfetto, richiesta in molti punti. La scelta iniziale determina quindi un considerevole cambiamento nell'approccio da adottare per terminare il percorso, fattore che ovviamente giova alla varietà ed alla rigiocabilità.

Ma le innovazioni non si limitano a questo. Le meccaniche ludiche non si basano più sulla velocità, sulla prontezza di riflessi e sulla perfetta coordinazione occhio-mano, come in Super Mario Bros., o almeno non del tutto. I livelli acquistano vastità, complessità e soprattutto lo scorrimento multidirezionale, che permette di tornare persino indietro nel caso si abbia bisogno di recuperare oggetti precedentemente sfuggiti. Alcune mappe costringono per la prima volta all'esplorazione e, soprattutto nelle fasi avanzate, assomigliano, per ricchezza di spunti, ai famosi labirinti sotterranei di The Legend of Zelda, con tanto di veri e propri enigmi ambientali da risolvere. La dilatazione dei ritmi di gioco va di pari passo con una crescente varietà, strutturale e situazionale. Ci sono porte chiuse da aprire con chiavi sorvegliate da pericolose maschere magiche, citazioni da Dig Dug, corse su tappeti volanti da rubare a pinguini dai colori lisergici, tratti da percorrere usando uccelli o nemici come mezzi di trasporto, dimensioni alternative dove funghi giganti aumentano la disponibilità d'energia e soprattutto guardiani finali ben caratterizzati e dotati di percorsi d'attacco complessi (e la prima apparizione del mitico Ostro, il dinosauro dalla dubbia identità sessuale che attende il giocatore al termine di ciascuna zona).

La varietà è l'inventiva di cui trabocca Super Mario Bros. 2 si esprimono anche attraverso un inedito sistema di interazione con nemici e oggetti. Stavolta niente eliminazione con salto sulla capoccia, perché alla pressione del tasto "B" il personaggio sarà in grado di sollevare il nemico e lanciarlo verso altri suoi simili per sbarazzarsene (creando anche un devastante effetto carambola nel caso ve ne sia più di un esemplare su schermo). Stessa cosa avviene con gli oggetti, nella maggiorparte dei casi ortaggi da usare a mò di proiettili. Tale possibilità operativa è esaltata da un sistema di controllo semplicemente perfetto e da una strutturazione dei livelli grandiosa e capace, nel complesso, di regalare ore e ore di divertimento.

Perché, ovviamente, Super Mario Bros. 2 è meravigliosamente divertente, al limite del compulsivo. Cura dei particolari, genialità e passione ne fanno uno dei migliori giochi di piattaforme disponibili sul NES, tantopiù che è stato, qualche anno fa, scelto come uno dei giochi di lancio del nuovo Game Boy Advance. E nessuno ha avuto niente da ridire.
Andrea Corritore
Super Mario Bros. 2

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