SUPER METROID

GENERE: Action/Adventure | PRODUTTORE: Nintendo | SVILUPPATORE: Intelligent Systems | GIOCATORI: 1 | ANNO: 1994
C'è chi nasce per seguire le regole e chi invece per infrangerle e riscriverle, lasciandosi trasportare dalla meravigliosa spinta anarchica delle proprie idee. Dopo aver inventato il joypad come oggi lo conosciamo (Famicom, 1983), dopo aver prima creato e poi rivoluzionato il videogioco portatile (Game&Watch, 1977 e GameBoy, 1989) e dopo aver dato vita a due tra i più influenti titoli della generazione 8 bit (Metroid, 1986 e Kid Icarus, 1987), Gunpey Yokoi si misura con la superiore potenza del Super Famicom. Ma il risultato, per una volta, non è innovazione. E' perfezione. E scusate se è poco.

Super Metroid è il terzo episodio della celebre saga ad ambientazione fantascientifica ideata dal geniale ingegnere e creativo nipponico. In un futuro non meglio precisato, la cacciatrice di taglie interstellare Samus Aran ha il compito di infiltrarsi nelle installazioni dei Pirati Spaziali sul pianeta Zebeth per recuperare la larva di Metroid da essi rubata. La struttura di base è quella del gioco d'azione piattaformica con fortissimi elementi esplorativi, resa però speciale (tanto da farne una'autentica pietra miliare) da due elementi centrali: il giocatore ed il mondo in cui si muove. E no, non è lo stesso per tutti i videogiochi.

Appena si mette piede sul polveroso suolo zebethiano è difficile rendersene conto, ma nel giro di pochi istanti, quando si iniziano a trovare almeno due o tre porte chiuse accompagnate da altrettanti passaggi apparentemente irraggiungibili, la prima luce della consapevolezza si accende. E riguarda il trovarsi completamente in balia di un ambiente che ti domina e si prende gioco di te, mostrandoti posti nei quali non puoi arrivare o avversari che per il momento è meglio evitare. Perché adesso il vero protagonista è lui.

La realizzazione delle mappe è un'opera di genio nella sua intelligente complessità. La varietà di ambientazioni è meravigliosa; ogni stanza ha le sue peculiarità, i suoi segreti e i suoi nemici perfettamente riconoscibili. Il fascino arcano e malevolo dei luoghi rapisce i sensi e stimola l'ingegno. La coerenza e la pulizia del modello interattivo sono inattaccabili. L'occhio, il cervello e le dita sono costretti alla proficua collaborazione. Il giocatore si trova ad ispezionare lo schermo centimetro per centimetro alla frenetica ricerca di potenziamenti per le proprie armi e la propria tuta, potenziamenti che serviranno ad aprire quelle porte che all'inizio si erano trovate sbarrate. E quando questo succede la seconda luce della consapevolezza si accende, illuminando il progressivo quanto inevitabile cambio di protagonista. Perché ora chi conduce le danze è il detentore del pad. Mano a mano l'ambiente sconfinato e misterioso diventa familiare. Chi era dominato diventa dominatore e consuma la propria lenta ma inarrestabile vendetta sui cunicoli alieni, sino a quando non entra in simbiosi con essi, sfruttandoli per proseguire, amandoli per le sensazioni che regalano. Quella parete prima incrollabile diventa di cartapesta all'impatto con una Super Bomb. Questa nicchia troppo stretta per essere attraversata è solo una formalità una volta trasformatisi nella sgusciante Morphing Ball. Quel passaggio troppo in alto per essere raggiunto con un salto è una piccola noia per chi usa lo Space Jump. Ad ogni piccolo passo avanti nuove, enormi, porzioni di mondo si rivelano in tutto il loro misterioso splendore. Ed è così che la crescita di Samus coincide con la crescita di chi si trova davanti allo schermo.

La soddisfazione regalata è immensa ed incentiva ancor di più chi gioca all'esplorazione, che rappresenta la vera anima di Super Metroid. Le nuove abilità acquisite aprono un ventaglio di possibilità vastissimo. Il ritorno in luoghi già visitati è sempre gratificante e mai noioso, esaltato da un level design tra i più ispirati e riusciti che la storia videoludica ricordi nonché graziato da un equilibrio capace di far sì che mentre si procede a ritroso verso una stanza non ancora scoperta, lungo il percorso si incontrino altri innumerevoli passaggi prima inaccessibili, svelando una progressione dallo spessore eccezionale ma fermandosi sempre un momento prima della dispersività ed uno dopo il godimento. Godimento che è elevato verso altezze siderali anche dalla magistrale atmosfera. Il giocatore è lasciato a se stesso, abbandonato, solo. La sensazione di disagio è quasi palpabile. Tutto su Zebeth è ostile e ogni anfratto nasconde qualcosa. L'eco dei passi della cacciatrice nel silenzio delle caverne crea tensione, il grido di Ridley gela il sangue. Ed il coinvolgimento diviene totale. La catramosa, soffocante, indimenticabile colonna sonora Dark Ambient di Kenji Yamamoto chiude il cerchio, spargendo sul dipanarsi degli eventi una cappa di oscurità impenetrabile.

Staccarsi da Super Metroid è impossibile sia prima che dopo averlo portato a termine, impresa che richiede tempo diverso a seconda che si prediliga la velocità dell'avanzamento o l'accuratezza nel recupero degli oggetti. Ma la rigiocabilità è garantita perché tanto nel primo quanto nel secondo caso la voglia di sviscerarne ogni più recondito segreto prende il sopravvento. E anche in seguito la necessità di rivivere un'esperienza cosi intensa è sempre irrefrenabile. Perché Super Metroid non sarà innovativo, ma è sicuramente un gioco perfetto. Forse il più perfetto in assoluto.
E scusate se è poco.
Andrea Corritore
Super Metroid

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