TURRICAN

GENERE: Action | PRODUTTORE: Rainbow Arts | SVILUPPATORE: Factor 5 | GIOCATORI: 1 | ANNO: 1990
Le leggende portano sempre con loro un alone di aneddoti, episodi, curiosità. Quasi delle sotto-leggende, diffusesi spontaneamente, come se avessero lo scopo di legittimare la grandezza del loro ispiratore. Tutto per poter dopo dire, col senno di poi, il fatidico "narra la leggenda che...". Ebbene, "narra la leggenda che", per scegliere il titolo del suo nuovo gioco, un indeciso Manfred Trenz sbirciò a casaccio l'elenco telefonico di Dusseldorf, scovando il nome di un immigrato di origini italiane, un certo signor Turricano. Narra la leggenda che per disegnarne la schermata del titolo, Andreas Escher riprese pari pari la copertina di Kings of Metal, dei Manowar. Narra la leggenda, infine, che tutto il gioco sia in realtà un tentativo di creare qualcosa di paragonabile a Metroid anche su AMIGA. Narra la leggenda, insomma.

Eppure Turrican è di per se un'opera cosi leggendaria che non ha bisogno di aneddoti per dimostrare la sua importanza. Quando usci lasciò l'utenza amighista con la bocca aperta per almeno un anno (fino all'inevitabile seguito). All'epoca, a caldo, era difficile capirne il motivo. Certo, venne acclamato come capolavoro. Vinse premi e sulle riviste i voti sopra il 90% fioccavano. Ma il vero motivo era ancora troppo presto per comprenderlo. Perchè bisognava analizzare Turrican a mente fredda. Mentre la stragrande maggioranza dei suoi contemporanei veniva travolta dall'inesorabile incedere del tempo, che li trasformava da acclamati campioni in ingiocabili ruderi pieni di oggettivi difetti, il gioco di Trenz ed Escher resisteva inflessibile, inarrestabile, immobile alle intemperie degli anni, risultando ancora oggi, perfettamente giocabile e godibile. O, almeno, uno dei pochissimi giochi d'azione occidentali che non escono completamente polverizzati da un confronto con i corrispettivi orientali.

La prima cosa che si nota in Turrican è la realizzazione tecnica: semplicemente eccezionale. la definizione di tutto ciò che è mandato a video è più limpida di un ruscello di campagna. Il livello di dettaglio di sprites e fondali è a dir poco certosino, con una cura del particolare che ha del maniacale. Le animazioni di Bren "Turrican" McGuire e dei suoi nemici sono ottenute congiungendo un numero di fotogrammi che per i tempi non aveva eguali. La generosità delle dimensioni dei guardiani lascia tutt'oggi impressionati. Il parallasse è presente solo in una sezione, è vero, ma tutto il resto, dalla perfetta scelta dei colori alla fluidità superlativa dello scorrimento, rimane un monumento immenso alle capacità di AMIGA. Ancora meglio il sonoro. Ciascuno dei livelli (e sono quindici) ha una sua musica specifica, tutte composte dal genio Chris Huelsbeck e tutte semplicemente inarrivabili. La pulsazione Techno a volte lascia il posto alla potenza delle chitarre elettriche, ma la perizia tecnica e la grandezza artistica rimangono costanti.

Per quanto riguarda le meccaniche, Turrican all'epoca risultò decisamente innovativo. Uno sparatutto piattaformico alla Contra ma con dei livelli enormi e complessi, dove l'esplorazione diviene parte fondamentale del ludogodimento. E con un bilanciamento stranamente perfetto. La volontà di Trenz di seguire le orme di Metroid (riconoscibili nella vastità e nella non-linearità delle strutture ambientali) ha portato (difficile dire se inconsapevolmente o meno) alla creazione di un equilibratissimo sistema di causa-effetto: si setacciano le mappe alla ricerca di vite extra e di ricariche per l'armamento perchè nei mondi successivi la difficoltà sarà implacabile, ma nel contempo l'azione furiosa non lascia neanche un secondo di fiato al concentratissimo giocatore, evitando tempi morti e tenendo il tasso di sfida sempre alto. La diversificazione dell'arsenale è poi un altro pilastro fondamentale del tempio di Turrican. Mai prima d'allora si era vista una simile varietà di armi e attacchi: il protagonista, oltre ai due spari di base (potenziabili su più gradi), può impiegare un letale raggio paralizzante, trasformarsi in sfera (diviene invincibile, può depositare delle mine e passare in stretti pertugi in maniera analoga a Samus Aran) e scagliare la devastante bomba totale. La cosa bella è che lungo i livelli le occasioni per impiegare tutte queste capacità non mancano di certo, e la ripetitività dell'azione viene ricacciata nei meandri del videogioco di serie B.
Tutto ciò porta ad un unica conclusione: Turrican è divertente. Ed anche tanto. E soprattutto lo è ancora oggi. La difficoltà è altissima, certo, ma a parte questo l'opera Factor 5 rimane un capolavoro vero. Una leggenda, che deve essere narrata affinchè la luce della sua brillante stella non si perda nel caos della storia o non venga offuscata da altri astri, più o meno luminosi. E l'unico modo per narrarla efficacemente è solo uno: giocarla.
Andrea Corritore
Turrican

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