MONSTER WORLD II: DRAGON NO WANA

GENERE: Platform | PRODUTTORE: SEGA | SVILUPPATORE: Westone | GIOCATORI: 1 | ANNO: 1989
Perché, all'alba del terzo millennio, parlare di Monster World II: Dragon no Wana? Di motivi ce ne sarebbero un'infinità, e tutti validissimi. Di sicuro almeno sei, uno per ogni trasformazione che il ragazzo-meraviglia subisce durante la sua missione per il recupero della leggendaria Salamander Cross, oggetto del desiderio di un'intera generazione di esaltati piattaformisti elettronici. O di appassionati giocatori di ruolo. O, meglio ancora, di entrambe le categorie.

Sin dall'esordio (Wonder Boy, 1986), la saga ideata da Westone ha infatti percorso i sentieri dell'avanguardia. Prima con dei timidi approcci avventurosi (Wonder Boy in Monster World, 1987), poi con improbabili ibridazioni sparatuttistiche (Wonder Boy in Monster Lair, 1988). Ma è solo con il primo capitolo sviluppato esclusivamente per console, che l'opera di Ryuichi Nishizawa potè finalmente esprimere tutto il suo immenso potenziale, con la componenete ruolistico-esplorativa capace di prendere il sopravvento su quella prettamente piattaformica, pur nel mantenimento dei tratti essenziali di quest'ultima, come l'inquadratura laterale dell'azione, lo scorrimento prevalentemente orizzontale e l'importanza data alla scienza del salto perfetto.

La grandezza di Dragon no Wana si esplica sin dai primi istanti, con il giocatore impegnato a rivivere i momenti finali del precedente capitolo, scontro decisivo compreso, in una sorta di trait d'union tra passato e presente, a conferma della volontà di creare un gioco "totale", che incorpori l'essenza di tutta la serie per traghettarla verso il futuro ma senza dimenticarsi della tradizione. L'evento che da inizio alle danze è la maledizione che il drago Meka lancia sul protagonista Shion, tramutandolo in drago. E da li la corsa per riguadagnare la propria identità perduta, cercandola attraverso sette ambientazioni diverse, unite in un unico, gigantesco mondo, coeso ed organico nonché privo di artificiose divisioni in livelli.

Per proseguire si devono sconfiggere i sei draghi messi a guardia dei rispettivi castelli. Ad ogni scontro vinto Shion viene maledetto e si trasforma in un nuovo animale, ognuno con le proprie abilità specifiche in grado di far oltrepassare ostacoli altrimenti insormontabili, spesso posti al termine di sezioni già visitate. Lo sputafuoco Lizard Man. Il minuscolo ed arrampicatore Mouse Man. Il provetto nuotatore Piranha Man. Il fortissimo Lion Man. Lo svolazzante Bird Man. L'uso ragionato delle singole caratteristiche è di conseguenza fondamentale per proseguire, ma esse non vengono impiegate meccanicamente, quasi come una burocratica formalità. La struttura del mondo di Dragon no Wana infatti, è, oltre che incredibilmente vasta, anche incredibilmente complessa. Attorno ad uno snodo centrale (il villaggio di Aseldo) si articolano le altre ambientazioni, intrecciate tra loro in una ricca serie di passaggi, scorciatoie e sentieri segreti, che esaltano una componente esplorativa meravigliosamente elevata a colonna portante. Una qualità che rende Dragon no Wana incredibilmente divertente ed affascinante e che esiste grazie ad una progettazione delle mappe grandiosa nel proporre sempre nuove situazioni e problemi, offendo anche gli indizi per la loro risoluzione.

Il vero spettacolo comincia però quando si ottiene la facoltà di cambiare forma in qualsiasi momento. Qui Dragon no Wana si rivela un marchingegno ludico mosso da ingranaggi di precisione millimetrica. L'intelligente disposizione degli ostacoli, l'equilibrio generale, la varietà delle trovate inserite, la meravigliosa progressione a ventaglio, danno l'impressione a chi gioca di essere veramente lui il centro dell'azione. Il macchinista senza il quale il treno non parte. La non-lineartità della soluzione eleva Dragon no Wana nell'Olimpo dei giochi in grado realmente di dare la tanto ricercata sensazione di interazione totale, dove si va avanti perché è il detentore del pad che scopre come farlo, usando in maniera brillante gli strumenti che si è in precedenza guadagnato, al contrario di tanti, troppi, titoli dove si viene guidati per mano al finale senza il modo di intervenire concretamente. Ed è questo il segreto del successo del gioiello Westone, la caratteristica che gli dona quella straordinaria capacità di rapire per sempre il cuore di chi vi si accosta.

Ad ulteriore dimostrazione di profondità, ci sono poi alcuni elementi presi in prestito dai giochi di ruolo e magistralmente fusi con le meccaniche principali. Nei negozi si possono acquistare armi, armature, scudi e magie, che, se nella maggiorparte dei casi migliorano le caratteristiche offensive e difensive di Shion, altre volte danno ulteriori possibilità operative (l'immunità alla lava, o la facoltà di creare dei blocchi da usare come scalini per piattaforme troppo alte, ad esempio), aumentando a dismisura la varietà di situazioni. Ogni trasformazione incide poi anche sull'efficacia dell'equipaggiamento, regalando ancor più spessore strategico ad una costruzione generale di ricchezza già mozzafiato.

Dragon no Wana è un'opera monumentale, curata in maniera certosina in ogni sua minima parte. Uno dei rarissimi esempi di perfetta commistione tra generi, dove gli elementi dell'uno esaltano quelli dell'altro, in un perfetto gioco degli incastri di memorabile efficacia. Westone, prima di sparire nel nulla, saprà ripetersi ancora una volta (con Monster World IV, su Mega Drive, seppur caratterizzato da un approccio leggermente diverso) ma è innegabile che Dragon no Wana rimanga il suo immenso, inimitabile, indimenticabile, capolavoro assoluto.
Andrea Corritore
Wonder Boy III: Dragon no Wana

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